Instructor | Mandyyang
策划培训分享-Q3
主题:关卡设计的一些思考分享内容简述:1、关卡设计涵盖的内容,包括关卡场景的构建、路线的设计、敌人的设计等。2、关卡设计时一些原则,包括引导的方式、教学的方式、叙事的方式等。3、在WarFrame中那些好的与不好的例子。
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PM系列培训02
课程题目:效率与共识:论需求管理策略 课程核心内容简介:课程将引导各位探索在项目中实现高效需求管理和达成团队共识的关键策略。本课程将讨论需求管理在游戏开发中的意义、基本概念、重点讨论PM在其中起到的关键作用,同时,将以Jira为例介绍一些实际的游戏开发协同经验。 讲师介绍:GiovannaXia, Senior Project Manager of IEGG Production Planning在需求管理及流程制定上有较为丰富的经验。曾作为项目经理设计并落地涉及六大部门的项目引入协同流程。并为负责的两个项目搭建起了完整的需求管理流程,包括会议流程、协同工具开发及规则落地、需求文档、各职能组汇报规则等。
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理性游戏设计(RGD)02
所有领域和行业的专业性都来自于日积月累的知识,技巧和洞见。先要具备知识 – 对基本概念,常识,规则,原理,标准和范式的理解和把握。然后是技巧 – 将知识体系化,方法化,并加以运用,变通,变为一种在实际使用场景中不断迭代和增筑的能力。只有当具备了足够充分的知识(好比搭建房屋的砖瓦),以及技巧(或许可以看作建筑的蓝图和物质性定义),才有可能形成洞见 – 即可以提升至抽象层面,提供设计师的感性和审美发挥对固有规则进行个人化的精炼和诠释的空间。只有在这个空间里,我们才有机会触及真正的游戏设计。 这个课程将致力于在浓缩的篇幅里,讲述我们认为一些对当下的游戏开发工业化方向中特别有价值的知识,方法和工具。但希望最终大家像我们一样,把理论和技巧的学习当作提升设计能力的手段而非目标,从中汲取得启示,发现和形成自己的洞见。
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